【Blender】光線解析について調べてみた Part4

3DCG

前回に引き続き、Blender のLuxCoreRenderを触っていく。

前回

ライトパス-最大バウンス数

いろいろなパラメタを変更して、どういう効果があるかを検証していく。

参考モデルは以下。光線の途中に、透明な板部材を設置。

透過する光と、表面反射する成分、などに分かれる。多分イメージは下図。

デフォルト値

まずは、最大バウンス数という部分を触っていく。

その中でも、まずは『Total Path Depth』を変化させていく。

ちなみに、『ディフューズ』『光沢』『スペキュラー』の値は『Total Path Depth』以下にしか設定はできない模様。

Total Path Depth

Total Path Depthを1-6まで変更してみて、レンダリング結果がどうなるか比較してみた。

ディフューズ、光沢、スペキュラーはすべて1に固定。

最大バウンス数パラメタすべて1

GIFで変化を確認。

gif画像

まず、ディフューズなどを1にすると、対象物が真っ黒になるが、反射自体は起こっている模様。

Total Path Depthの値を増やしていくと、物体は真っ黒のままだが、光源光線の反射・透過が反映されていく。

イメージとしては、下図のように、光が境界面に達したときに、反射と透過に分かれるが、その分岐の回数上限が設定されていると思われる。

例えば、Total Path Depthが3の時は、3回目の境界面での分岐の演算は行われるが、4回目の境界面到達で処理が終了するので、それ以降は、演算されない(=光源の影響が無視される)といったものであろう。

スペキュラー

次にスペキュラーの値を変えてみる。

物体の透過表現が変化していっていることがわかる。スペキュラーが『鏡面反射』を意味するので、今回の場合、透過した背景が物体内を抜けてくるときに何度か反射してくる光線も存在するので、その反映される最大反射回数の設定が対応していると考えられる。

光沢

次に光沢に関してみていく。物体が透過する場合、光沢の値を変えても違いが分かりにくかったので、物体表面を鏡面反射するように設定した。(Cyclesの設定でいうとメタリック1)

光沢が1だと、鏡面なのに背景が反射されて表現されない。一方で、2より大きくしても特に変化はない。単純に考えると、鏡面反射を反映させるには、最低でも光沢は2以上にする必要があるということだろう。(3以上にするのが必要な場合は別途検討が必要。)

ディフューズ

残すはディフューズだが、正直これに関しては、どう影響があるかがわからなかった。素直に考えると拡散反射に関係するのであろうが、レンダリングしても違いは判らなかった。

ひょっとすると、条件設定が良くないからなのかもしれないので、もう少し調べてみることにはする。

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