【Blender】光線解析について調べてみた Part3

3DCG

前回から引き続き、Blenderでの光線解析について調べていく。

LuxCoreRender

いろいろ調べていると、『LuxCoreRender』というレンダーを使うことで、光線解析っぽいことが表現できるようになるっぽい。

これは『灰ならしさん』のページを参考にしたので、そちらの方でインストールなどの詳細は見ていただければ。

「そんな便利なものがあるのか」と感心しながら、よくよく調べるとBlenderの3.0以前のバージョンにしか対応していないらしい。

まあ、Blenderの3.0以前のバージョンを追加でインストールすればいいだけなのだが。。。

LuxCoreRenderを使ってみた

とりあえず、LuxCoreRenderをインストールしてみて、前回までのシーンをレンダリングしてみた。

ちなみにCyclesのセッティングをそのまま適用することができるので便利。

透過してる!

反射してる!

LuxCoreRenderを使うと、どうも自分がやりたいことができるっぽいことを確認。

ただ、レンダリングにCPUを使う必要があるらしくPCファンが全開状態。

どうも光源光線の演算にはCPUを使わざるを得ないらしい。(GPUはカメラ光線の演算には使える模様。)

面白くなってきたので、もう少しいろいろいじってみようと思う。

おまけ

光線演算にCPUを使わざるを得ない件だが、なんとなく光線解析の領域ってCPU演算が一般的な気もしている。

というのも、がっつり光線解析を行うLighttoolsとかは完全にCPU依存の演算を行うということを職業柄知っているから。

勝手な想像だが、光線解析は結構真面目な計算が必要になってくるので、GPUよりCPUでの演算が必須になってくるのかもしれない。(GPUって並列演算で早い代わりにざっくり計算なイメージ)

この辺りを調べてみるのも面白いのかもしれない。

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